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百家樂-原神1.3版本班尼特站場流主C進階攻略-財神娛樂城

真人百家樂腳色定位收起

  • 腳色定位
  • 優劣勢闡發
  • 配隊思緒與輸入伎倆

原神班尼特是游戲中的一個經典站場流主C,1.3版本班尼特怎么用?站場主C若何造就?上面給人人分享原神1.3版本班尼特站場流主C進階攻略

原神1.3版本班尼特站場流主C進階攻略

著眼于步隊而非腳色——從游戲弄法與配隊談起 在談班尼特的腳色定位之前,我想有需要先談一談這個游戲的根本弄法。原神是一個以四人組隊為根基的單機游戲。在原神里,每個腳色,本質上相稱于其餘游戲里, 腳色的個中一個技巧。是以玩游戲應著眼于四人步隊團體,而非單個腳色。任何離開步隊,虛空爭辯腳色的強弱,都是沒成心義的。玩家真正應當往思索的,是若何提高步隊的總體DPS、生計本領,泛用性,而非著眼于強化某單個腳色。從這一點上望,我認為主C、副C,對象人這種鳴法,是從其它游戲里生吞活剝來的過期的觀念,應當被掃進汗青渣滓堆。真正應當劃分的是【站場輸入腳色】、【后臺出手輸入腳色】、【幫助增傷類腳色】,站場輸入與后臺出手輸入并無位置高歐博真人視訊百家樂下之分,都是服務于步隊團體的一部門,沒有誰給誰打工一說。在此根基上,再往談腳色的特徵(迸發性,繼續性,上風與短板)與適配成績,才是最合理的闡發思緒。只需你抱著爭辯腳色強弱,而非著眼于步隊團體的晉升,那么你就沒法真歪理解班尼特作為站場輸入的焦點上風,這篇文章也就不消望了。====站場C,而不是幫助——班尼特真實的腳色定位 班尼特不是虛假的【六星幻神】,而是一個及格的、正常的站場輸入腳色,其輸入本領有其強勢一壁,也存在明明的缺陷以及短板。起首來一個魂魄拷問:若是圣遺物以及設備真能改變腳色特質以及機制,為什么班尼特、女仆可以單人深淵滿星,而芭芭拉,七七弗成以,無論多好的神裝都無法做到呢?我本人的班尼特單通滿星其它up的女仆偽單通滿星,這里下半帶了凝光,然則沒法構成雙巖,凝光無危險純充能,1分30秒下半,上半血量更少,滿星沒有成績恰是由於,班尼特、女仆的定位相似,都是【帶有幫助本領的站場C】,而不是【幫助奶媽】,你往比擬一放工尼特、女仆與芭芭拉,七七,會發明二者的被動,技巧,命座,都有實質的懸殊,這是腳色設計就決定了的。1、從腳色設計與腳色機制登程,闡發班尼特為什么是站場C 起首咱們歸顧一放工尼特這個腳色的根本屬性,并與女仆,七七,芭芭拉做比擬: 闡發可以發明,班尼特的技巧,突破,被動,命座,都是環抱輸入本領為條件進行的設計,女仆同理,這以及七7、芭芭拉專門為幫助醫治而設計的腳色有實質不同。這也是先前成績的歸答——班尼特、女仆自身便是輸入腳色,脫離了幫助本領也有優異的輸入顯露。而芭芭拉獨一的輸入方式只能是重擊,五次重擊撐到逝世也便是1500%的總倍率,脫離了隊友本身輸入本領是重大不敷的,七七同理。接上去來闡發班尼特的幫助本領,與突破屬性是元素充能效率的成績。先放論斷:突破屬性不是進擊、雙爆,不影響站場輸入腳色的定位,班尼特幫助的本質,是幫助后臺的出手輸入腳色。一、突破是元素充能效率的成績 這個成績實在是最輕易懂得的,我不太分明很多b站的up主帶著一根筋的思維,把人物設計簡略化的懂得為什么能失去認同。突破屬性是元素充能,象徵著這個腳色的元素迸發就尤其緊張,現在全游戲突破屬性為充能的有四位:凱亞,莫娜,溫迪,班尼特,而這四個腳色,無一破例的都以元素迸發為腳色焦點。是以腳色突破屬性是元素充能的意思,是優化腳色的大招歸轉本領,便利以大招為焦點技巧的腳色更便利的積攢能量開大。那么進一步闡發班尼特的大招,會發明大招不僅領有高倍率以及高增幅,在大招範疇內,班尼特還能大幅度淘汰E技巧的CD。在大招增幅加持下,班尼特的面板已經經特別很是高了,加上極短的E技巧CD,輸入本領是失去了極大的強化的。在一個大招輪迴內,最激進的估量可以打6次輸入輪迴(輪迴為A→重擊→短E),以全6級技巧為例,算上大招倍率,班尼特可以打出的總倍率為3651.8%,每秒的倍率是244%,若是算上卡肉機制的延時,倍率甚至可以到260%~270%,這個倍率說真話已經經很高了。例如以迪盧克為例,若是按照大招后續火鳥擲中四次計算,之后完善狀況可以打出兩套平A,兩次E,和三次序遞次一刀平A(E→AAAA→E→AAAA→E→AA→E→A→E→A→E),15秒的總倍率是3228%,每秒倍率為215.2%。這個簡略的比擬無心爭吵腳色強弱(我開首說了要著眼于步隊而非腳色),只是申明班尼特的輸入倍率不低。為什么許多測試效果證實滿命班尼特的DPS會高于4命如下迪盧克,緣故原由就在此,一樣的全程火附魔,大招開啟后面板不輸甚至高過不少,倍率也高一頭,DPS不高才是不正常的。總結便是,班尼特的輸入極端依靠大招增幅,大招不僅保障了高面板,同時也淘汰了E技巧CD,而E技巧CD在賦予高額輸入的同時,也加速了獵取元素微粒的本領,共同班尼特的被動,可以在不堆任何充能的條件下完成全程無縫大招,這便是突破屬性為元素充能的意義。 2、班尼特幫助本領的詮釋 作為站場輸入,班尼特以及幫助無關的僅僅只有大招的增幅,這個實在更好懂得,大招的增幅是作用于后臺出手輸入腳色的。即,班尼特站場輸入,后臺出手輸入腳色切進去放技巧,由于快照機制的存在,出手輸入的技巧都可以享用到班尼特的大招增幅。而大招的歸血本領也保障了班尼特站場的生計。例如幾個熱點的后臺出手輸入腳色:皇女、噴鼻菱、行秋(行秋技巧非快照沒法吃到加成)、凱亞,鬥極等等,這些都與班尼特有很好的相性契合度。是以【國度隊】這一稱謂并不是有時。當然,對于所謂的【國度隊】,我的懂得應該以班尼特為站場輸入,而非噴鼻菱,這一點咱們放到后文講。另外必要申明的兩個緊張成績:一是班尼特帶輸入裝與幫助裝,對幫助增傷本領影響微乎其微,影響的只是幫助的醫治量;很好懂得,無論輸入仍是幫助,班尼特對兵器的需求都不低,由於班尼特增幅只吃白字屬性。是以輸入裝與幫助裝,最緊張的也便是宗室4件的加成。而宗室的20%進擊力加成,換算成現實危險,也只有6%-7%擺佈,不是極限猴戲聊勝于無。二是班尼特的幫助本領,并沒有想象中的有充足泛用性,并且幫助的增傷成長性極低。在這里,咱們選擇一個低面板的盡弦令郎: 注明:兵器80級盡弦,圣遺物水2樂團2,沙漏選擇進擊力在這一環境下,80級班尼特帶80級腐殖劍與宗室4,在先天6級的環境下,加成是:(650*98%)+(715*20%)=780點綠字進擊力,此時令郎的面板變為2313,晉升50.9%而90級班尼特帶90級風鷹劍,在先天13級的,其它前提不變的環境下加成是1377,此時令郎面板是2910,晉升89.8%然而,相比于80級+80腐殖劍+6級大招,晉升僅僅只有25.9%。若是是狼末盧,阿莫斯甘,或者者胡桃那類高面板腳色,那么增幅就更低了。即,當你氪到5命以上班尼特,再升滿級,再拉起90級風鷹,危險晉升,至多也僅僅比80級咸魚練度班尼特高了四分之一百家樂體驗罷了。若是不是玩個極限打樁猴戲,那么這個危險并沒有若干量變,可能也僅僅是多砍兩刀,或者是多打一套的危險而已。醫治也同理,滿級+百家樂老手3W5血量的班尼特,醫治加成望下來翻了一倍,但實在三四千的醫治,與六七千的醫治,也不敷以到死去活來的境地,一秒一跳的醫治,仍是那句話,打的逝世的仍是秒,打不逝世的實在仍是打不逝世。不要望那種雙水猴戲下的極限奶量一萬多一跳,阿誰只能說望望就好,現實上班尼特掛后臺,缺乏了站場輸入高頻E技巧打元素微粒,60點能量的大招充能是很頭疼的。你可能必要堆充能效率,但堆充能效率你就弗成能帶,那么歸復量弗成能有猴戲進去那么高。另線上真人百家樂註冊一個尷尬的成績是,班尼特的增傷是有范圍限定的,這個范圍失實不太大。那么就會有一個邏輯成績:若是是打樁類或者是小范圍挪移的怪物,那么班尼特站場輸入,【對步隊的收益】(再誇大一遍)反而更大,若是是大范圍挪移的場所,那么班尼特也沒有太大的幫助代價。總結來說便是,班尼特的幫助本領,最佳的選擇是班尼特站場,增幅全隊的后臺出手輸入,作為純增傷+奶輔,實在泛用性并沒有想象中高,最少沒有猴戲打樁的作用高。3.班尼特命座的闡發 班尼特的命座,都是增強其站場輸入本領的。班尼特的1命,基本不是所謂的【幫助量變】命座,由於按照前文闡發,后臺出手輸入腳色切進去放技巧就登場,現實上并不輕易受傷。一命的意義是給班尼特和后臺出手輸入一個兜底的保證,縱然殘血也能享用到加成。班尼特的滿命,本質上是對班尼特的輸入本領最后的補完。非滿命的班尼特,由于平A不克不及取得火附魔,是以平A危險占比不高,甚至必要重云上冰來保障E技巧的熔化,而滿命終極辦理了這個成績,也使得班尼特的輸入本領失去了大幅增強。這一點是我接上去在班尼特站場輸入的上風里要偏重誇大的。 百家樂研究院

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