在《文明7》正式刊登幾乎一周后,這款游戲似乎正在朝著優良的方向演變。它沖上了Steam周榜其次,日常在線人數也基本保持在5到6萬左右,相較於前幾天,游戲首發版次的口碑也好了不少。 但是,對于《文明》系列來說,這樣的首發經歷并不算新鮮事。

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最近幾代《文明》首發時都會因各種難題造成玩家群體間的巨大爭議,這也造就了傳統的N-1N這個系列首發評價公式。

不過,雖然這樣的首發爭議已然成了系列經典,但這次有關《文明7》的輿論風波卻也出現了些全新的特色,比如在游戲剛剛公布時,這一代就受到了眾多玩家和系列球迷的質疑,其聲浪之高、質疑之早,在系列每一代的首發風波中的確不太常見。 而這種異常背后的理由也非常簡潔,由於《文明7》,將近改了整個系列的祖宗之法。

祖宗之法,豈可變乎?對許多《文明》系列球迷來說,一些祖宗之法已然成了游玩系列游戲時的固有思路,貿然改動這些經典當然會讓許多老玩家感到難以適應,對這種變革的不滿與質疑也是當然之事。 但有時,這樣的變革有時亦可成為處理系列某些頑疾的破局之法。

比如每一代《文明》中,玩家都必須工人來改造城市以外的區域設施,十幾年來玩家們早已對這一機制習以為常,但不可否認的是,這也導致了系列一直存在的一 大難題:游玩前期出于演變的必須,工人常常供不應求;而在游戲后期,玩家的地塊已經塞滿了設施,過多的工人又成了累贅。

雖然《文明6》將工人變成了可消耗單位來優化這一情況,但其在本質邏輯上仍未有太大的變動,難題仍然存在。但在七代,工人被完全取消,其機制則被城市區域系統取而代之。具體來說,現在所有改良設施必須靠人口成長后由城市自己來建設,並且在更換時代后,舊的資源消失,全新的資源改良則由系統幫忙自動改建。

在此基石上,這代還引入了專業化城鎮這一概念,玩家不只可以為自己的定居點找到一個側重演變方向,與此同時,城鎮轉向專業化后系統還會自動分配城鎮的食物與產能,這都極大減輕了玩家的操作心理壓力。 自然,對許多玩家來說,這代最重大也最顯眼的變革顯然是時代更迭這一新機制。

究其本質,時代變革玩法是將原來完整的一盤游戲拆成多份,用一種軟重啟來在每一時代對玩家所做的一切重新洗牌,這徹底挑戰了以往《文明》系列的玩法思路,也成了有關七代爭議最大的一點。 但不得不承認的是,七代的這套系統也在非常大程度上處理了系列一直以來的一大頑疾。

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這套在每一時代的軟重啟的機制既不會讓玩家像前作相同,由於天崩開局或被遠古強勢文明壓制而完全失去翻盤的機會,與此同時也無疑限制了游戲中的滾雪球效應,處理了系列常見的后期數值崩壞難題。而在此基石上,游戲也將勝利條件分時代拆分開來。

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雖然總體的勝利都是軍事、科技、文化與景氣四條線,但每一時代玩家所必須達成的目的差異,手段也各不一樣,這不只讓每個時代都能帶給玩家足夠的新鮮感,與此同時也為玩家設立了分階段的目的,對不少剛剛接觸七代的玩家而言,這些勝利也起到了相似教程的作用,能夠讓玩家們快速初步入門游戲的各項機制。

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不過,我個人最喜愛的,仍然是本作在戰斗機制上的變革。雖然就整體的改動幅度而言,戰斗系統的變化并其他機制變化那么大,但毫無疑問的是,七代的戰斗體驗 明顯比前作好了不少。 其中最顯著的改進便是替代了將軍的指揮官系統。

玩家可以用指揮官快速收攏附近的單位,這讓玩家不必像前作相同必須在每回合安排每一個軍事單位的行動,而是只需控制指揮官便可控制大批部隊,省去了許多反復重復操作單位的步驟。

與此同時,相較於于前作中每個將軍的效果都只適用于特定時代,本作指揮官的技能樹效果不只花樣更多,還同前作中的單位升級效果相同可橫跨所有時代,這也讓指揮官變得更加實用。

自然,以上所說的種種并不是《文明7》所有的變革與改動,但光是這些內容就已經極大豐富了七代的玩法基底, 讓本作不只在游戲性上處理了前作中的不少弊病,與此同時也令游戲走出了自己的特色與style。 而這不只為本作營造了較為獨一無二的玩法觀感,對《文明》系列乃至整個4X游戲範圍來說,也有強調大意義。

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