《午夜以南》是由Compulsion Games研發的第三人稱動作冒險游戲,于2025年4月8日正式發售,登陸了Xbox Series X|S主機及PC平臺,并首發加入Game Pass。這款游戲以其獨一無二的故事情節、富有創意的角色和神秘的南方民間傳說為背景,為玩家帶來了一次沉浸式的冒險體驗。
《午夜以南》自發售以來,已累計超過100萬玩家,游戲在Steam平臺上的評價為特殊好評 ,預估銷量已逼近4萬份,業績額接近900萬元人民幣。但是,游戲的發售首日在線峰值僅為1411人, 截止至發稿時,在線人數也僅有不到800人。
玩家突破100萬 當被問及對《午夜以南》的展示如何時,Provost告訴外媒GameRant:我可以自信地說,自發售以來,《午夜以南》已經吸引了超過100萬玩家。
相較於之下,據Bethesda,《完美音浪》發售前五周吸引了200萬玩家,Rebellion的《原子隕落》在大約兩周內突破200萬玩家,而黑曜石的《宣誓》首月達到了驚人的600萬玩家。
現階段尚不清楚這100萬玩家中有多少來自Game Pass,多少來自完整業績,但《午夜以南》Steam在線峰值僅1483人,表明絕大多數玩家是在Game Pass上游玩了這個游戲。 Compulsion在2025年被微軟收購。
在完成了《少數幸運兒》的季票內容和DLC之后,工作室開始構思各種新專案,終於研發出了《午夜以南》。 Guillaume Provost然後說明了他覺得這款游戲如此受歡迎 的理由,以及Compulsion如何努力為Xbox工作室帶來高質量的游戲體驗。
Steam特殊好評 特 定的地區選擇起到了大量作用 在談及《午夜以南》為何對眾多玩家產生深刻衝擊時,Guillaume Pr ovost將功勞歸于組聚焦于美國一個在游戲場景中常被忽視的地區。
Provost表示,除其他因素外,Compulsion對《午夜以南》的地區選擇對其成功起到了要點作用:顯然,當制作一款與特定地區和文化緊密相關的游戲時,你的銷量必然會與該地區的銷量成正比。 最初我們討論的時候,我覺得這個特定地區在子游戲業界上相當缺乏關注。
《肯塔基0號路》就是一個非常優良的例子,你也在《荒野大鏢客2》中看到過對它的描繪。但沒有人真正深入挖掘這個地區的獨一無二之處,探索其神話傳說和標志性元素。
Compulsion:我們在Xbox的角色不是研發COD這樣的大作 他繼續著重,他覺得Compulsion在微軟作為一家工作室,他們自己的角色不是制作像《使命召喚》這樣的大制作,而是供給具有獨一無二性的游戲,服務于此前未被服務的受眾,或為商品團隊合提高多樣性的專案。
Provost在采訪結束時總結說:我對這一使命充滿熱情,這將成為工作室將來演變的一局部。至于我們接下來將面向哪些受眾、供給哪些體驗、代表世界的哪些地區,我無法透露。但我覺得,在Xbox中扮演一個吸引各行各業玩家的牌子角色對我們來說很重要。
《午夜以南》于4月8日登陸了PC和Xbox Series X|S,首發登陸了Xbox Game Pass。
