娛樂城注:如下評測基于小權勢通關游戲和對板塊式輿圖不惡感的玩家,若是喜歡三大權勢虐完電腦即刪的或者者非大輿圖策略不玩的玩家可自行略過。
三國12PK已經經玩了很多多少天,廢話不多說,講講我對三國12PK的感觸感染
三國12PK相比12自身,做出了很嚴重的篡改,其篡改之大,我認為三國志有PK版以來,三國12的PK以及原版差距是最大的。
詳細篡改以下:
城市增長了城市手藝
戰場的陣做了緊張nba運動彩卷賠率轉變,有了BUFF以及歷久度
小兵抬舉體系參加
秘策體系做出嚴重轉變
結合這些改變,我來說說我對三國12PK的評估
先說優點:
一,陣的篡改以及AI戍守方式的篡改對整個游戲發生了質的改變,戰役的樂趣宏大于原版,並且還存在點竄器進一步點竄以及調整的空間
原版廣為詬病的,便是戰術繁多,防禦簡略。緣故原由在于原版AI喜歡窩弓,而城防又很懦弱,致使AI城里屯兵無數,卻只會逝世蹲家里,才配絕掉,門破之后被玩家戰法狂虐。永久面臨城門的攻防戰,對玩家來說既單調又無挑釁,缺少樂趣。
PK版調整了陣的作用,增長了兵書陣,強化陣,和各個陣的歷久度,這改變間接致使野戰存在了可能。
我之前說過,三國志游戲中參加野戰,實在便是變相減弱難度,詳細可以參考三國6,由于野戰的存在,電腦往往在野戰中被全殲,守城上風依然如故。
但三國12PK的野戰倖免了這類環境,由於大本的懦弱,和陣對守軍的強化,使得野戰強沖本陣存在了取勝的代價,這很緊張,只有野戰存在取勝的可能,戍守方野戰才既有需要也有樂趣。12PK是三國志系列中,幾近一切的板塊式三國志(即除了9以及11之外的各代),野戰AI全無勝機(除非軍力差距很大),只有12PK,AI竟然可以野戰擊敗玩家。
這里要說一下本陣的設計,三國12的本陣,實在比較像是一個具有歷久度的建筑,歷久度便是里面的軍力。這個設計褒貶紛歧,然則從實質上望,這個設計是勝利的。以去的三國志系列也曾經經有過本陣這個設計,譬如5,6,7,8等,然則那些本陣有一個成績,便是么有歷久度,里面放一個部隊,仇人就打不出去,但若是沒有部隊,就可以容易占領。如許的設計望起來更切合究竟,然則現實上形成游戲難度降低和本陣無存在代價。由於玩家是無論若何不會讓本陣空著被AI鉆空子的,而AI卻頗有可能本陣充實成為大漏洞。最極台灣運動彩券致的便是6代,野戰只需把本陣武將挑收回來,然后疾速部隊下來站一下即可輕松擊敗AI的雄師,間接形成游戲難度滑坡以及戰術單調。而其餘幾代AI會放一只部隊在本陣,現實上等于淘汰了一個防禦力量。12PK的本陣實在是填補了這個成績,本陣的堅忍水平是轉變的,而本陣的懦弱性又是固定的,這既讓直沖本陣的戰術有存在代價,又不會存在像6那樣的大漏洞。
野戰既增長了樂趣,也沒有下降游戲難度,這是12PK比較勝利的一個改進,在歷代三國志游戲里,12PK的野戰都算是精彩的,能統籌樂趣以及難度,約莫只有8PK以及12PK了(三國5實在是個只有野戰的游戲,不算在內,並且AI攻防做弊)
二,秘策體系的改進使得秘策體系轉變加倍豐厚也更能凸起人材的緊張性
原版的秘策體系固然設計了許多秘策,然則現實使用率不高,使用至多的便是求財、盡道等個體幾個。並且只需有智囊、鬼謀等特定的絕技,即可使用,絕技由於有陳情可以訓練,有廢物可以增長,以是也并不有數,分外是廢物增長的絕技,即便原絕技持有者逝世了,仍然可以經由過程廢物傳承給其餘人,于是秘策變得特別很是輕易失去,人材的緊張性不克不及體現。
原版秘策的天真度也有很大成績。由於秘策是必要永劫間研究的,并且有下限(至多3個),以是策略秘策戰術秘策都要事前囤積,缺少天真性,不克不及依據時勢的轉變而暫且調整,玩家在囤積秘策的時辰必然選擇最具普適性以及適用性的秘策(包含AI也是云云),是以,一些效用不明明或者者普適性不強的秘策就無用武之地了,尤為是戰術秘策,大批戰術秘策根本都是鋪排(譬如遙看等),玩家弗成能拋卻求財、求賢、盡道,而往開發這類秘策屯著。
原版秘策的擲中率也有成績,原版秘策只需放進來就必然勝利,隨機性只在獻策的時辰顯露進去。是以盡道、收奪、離間等秘策基本無敵,只需不絕開發這些器材就行了,這致使策略性以及隨機性大減,樂趣也隨之淘汰。
然則秘策體系盡對是一個特別很是好的體系,秘策體系改變了以去三國志各代武官的雞肋位置,給了他們顯露機遇,成績只是配置上的缺陷。
于是PK做出了嚴重的調整,我認為這個調整是勝利的。
PK的秘策再也不必要研究以及金錢,取而代之的是武將固有秘策以及秘策點(相似三國11的技巧點)。這從基本上改變了原版固有的三個成績
1,是強化了武將的作用。由於秘策不克不及研究,是以帶有強力秘策的武將釀成希世至寶(譬如法正的盡道),目前你有鬼謀有智囊也不行了,有諸葛亮也不行,必需有法正(或者者呂蒙)等為數少少的幾小我私家才能使用盡道如許的強力秘策,良好的謀士變得極為緊張。一樣,戰場上的秘策也必要良好的入伍來開釋,不是你隨意花點小錢開發一個伏兵之策就能大打十面匿伏,你必需有帶這類秘策的入伍才行,大大強化了人的緊張性。與此同時,也增長了小秘策退場的機遇。分外是當你沒有什么強力智囊的時辰,哪怕一個名工之策也會讓你以為比較欣喜,或者者有個遙看之策,也會讓你在戰場上多那么一點點勝算,而底本,這類秘策幾近沒有退場的機遇。
2,使用更天真。用P點來放秘策,結合秘策由武將持有,目前的秘策可以因時制宜,而再也不是當戰機已經在電光石火的時辰,卻沒有合適的秘策可放,也讓一些日常平凡用的不多的秘策失去了退場的機遇。
3,秘策可以防御,這個改變特別很是緊張,秘策再也不是無敵的,隨意放的,仇人的智囊可以攔截你的強力秘策,以是開釋的時機很緊張,而隨機性也增強了戰局的變數。
秘策體系顛末這一系列的改善,已經經是一個比較成熟的體系,很好的體現了三國時期謀士以及智囊們的位置與作用,但願榮耀可以或許連續上來(若是還有三國系列的話)
三,城市手藝讓策略更豐厚
城市手藝是PK版新增長的要素,每個城市都有屬于本人的奇特科技,當然也有一些廣泛性的手藝,城市手藝讓外交派再也不無事可干,由於有了可尋求的方針(當然中后期仍然是雞肋,三國志任何一代游戲的外交到了中后期都是雞肋,這是游戲自身固有的成績),有許多城市科技對策略是有很大的代價的,譬如兵書陣識破,譬如筑城妨害,譬如軍治療療等等,這些間接影響到詳細戰斗,在游戲早期以弱勝強的時辰具有很大的作用,外交派玩家也能夠經由過程城市科技來減弱仇人強化本人,到達策略目的,這給了玩家制勝電腦更多的選擇,豐厚了游戲細節。
四,異平易近族、災禍和武將招收難度等渺小調節
PK還參加了異平易近族、災禍、進級軍種、異平易近族軍種、小兵抬舉等新內容,加大了武將招收的難度,調整了手藝所、計略所等建筑對整個國度的作用,都是在細節上豐厚PK的內容,讓游戲有更多的轉變。
以上是PK的首要轉變以及優點,再來說說12PK版的缺陷
一,兵裝、士兵等全都沒有本錢,中后期外交成鋪排
這個可以說是最大的一個成績。士兵可以無窮征召,不必要養兵的用度,兵裝一樣。致使中后期資本極端膨脹,對策略游戲來說,這是致命傷(絕管榮耀的三國志實質下去說基本不算策略游戲)。玩家到中期最先,對國度經濟已經經可以充耳不聞(當然,養武將仍是必要不少錢),外交釀成無關緊要,只需戰役即可,這算是榮耀三國志系列的通病,然則12PK是比較重大的,這點上講,6以及9確鑿是全系列作的最佳的,6代中后期征兵極其難題,養平易近很慢,9代的糧草一向都是比較緊缺的。而12PK根本無此成績,由於沒有生齒觀點,沒有兵裝本錢,沒有士兵耗糧。榮耀多是出于均衡武將薪水的角度來思量,然則我寧肯武將降薪,也不但願兵以及設備不要本錢。或者者也能夠像11那樣限定城市最高士兵數,不然游戲到后期釀成堆軍力比賽,就沒成心思了。
二,田野陣的歷久度仍是不夠,另外,陣應當可以被守軍從新占領發生作用
12PK的野戰已經經舉動當作的比較勝利,然則仍是有這榮耀一貫的成績,AI始終不仇人腦,中期玩家有了大批部隊以及一些名將以后,野戰成了收割AI的戰場,種種陣的歷久也運動彩券中獎查詢不高,兵書陣只有300,可以很快打失,沒有陣的珍愛,AI野戰便是送命。當玩家實力加強到肯定水平,收割AI很輕松,這點上,12PK不如8PK,8PK的每一戰都運動彩卷足球邑有許多變數以及邪惡,論爭斗的艱苦度,8PK是數一數二。此外,陣在被進擊方打失一次之后就釀成平凡的才配點,再也不具有任何戰術代價。這個設計我認為欠好。應當可以被守方從新占領后從新具有作用,尤為像兵書陣,自身帶有珍愛城防的功效,戰術代價特別很是高,若是可以從新占領,野戰必定會打出更多的名堂。
三,撤離機制不迷信
12PK連續原版的戰敗方隨機被抓設定,而PK更大成績是入伍必被捉,這個設定要末是BUG,要末是腦殘。致使沒有掌握的戰斗基本不敢上入伍,限定了秘策體系施展結果。另外時間到也算防禦方掉敗,并且隨機抓人,共同AI的抓名湊合斬的設定,致使玩家在防禦時束手束腳,並且戰則必求勝的生理,影響游戲的意見意義度,像三國志這類汗青戰略摹擬游戲,若是戰則必勝,反而是掉往樂趣的,必需讓玩家有一些掉敗的感到,而掉敗賞罰又能適可而止。
四,同城同將同時間兩全兩地的成績
12PK實在是用的大體上是6的設定,大輿圖固然簡單,但實在以及6殊途同歸,包含軍略以及政略的分開運算,戰場的繪制,6V6加入伍的設定,都來自6代。然則6代有一個很好的器材沒有承繼,便是天下戰場同步計算。12PK中你同時防禦仇人的兩個城,效果兩場戰斗中,仇人兩個城里的統一批武將都邑浮現,等于這個月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了兩全。6代中由於戰場同步計算,以是沒有這類環境,而12PK中這類環境比較重大。
五,戰場部隊數限定致使名將退場率淘汰
12PK用的是榮耀三國志經典的板塊式輿圖策略(大輿圖策略的兩作全系列銷量最低,多是讓榮耀拋卻這類模式的緣故原由),這類模式的特色便是限定上陣武將數,保障局部戰場的相對於均衡。但這也致使中后期大批名將無用武之地,這類環境10代最重大,五人組橫掃中國,其餘人在家種地,3代以及8代則相對於好許多,尤為3代,由於可以本城追加救兵,以是名將以及二流次名將的退場機遇仍是有所保障,而8代由於可以三城增援,后期大會戰也是有所保障。12PK則始終至多11V11(算上入伍),于是大批名將除了守城,日常平凡沒有什么機遇退場了,作戰首要是最強聲勢的事。這無疑下降了游戲樂趣。作為實質實在是名將網絡游戲的三國游戲來說,網絡了卻沒處所用,實在是比較惋惜的。6代有個別力限定,實在肯定水平上辦理了這個成績,惋惜12沒有采用。
總的來說,作為一款板塊式策略游戲,三國12PK對原版做出了很大的調整以及提高,其可玩度已經在水準之上。
三國志游戲線上運動博彩團體而言,都是一款缺少策略性難度不高的網絡養成及汗青代入游戲,正如正則說的,三國志游戲的好玩與否,實在不在于其難度到底有多高,而是玩家可以用若干種方式往虐殺電腦。三國12PK在虐殺電腦的方式上,堪稱變化多端。但若是你對若何虐殺電腦不感愛好,只同心專心想體驗與AI征戰的難度以及智商優勝感,那么我想說,三國志游戲全系列12作,沒有一款可以得當你。若是真的對本人的操作以及智商自傲滿滿,想體驗高玩的感到,三國12最少還供應了相對於公道的大家對戰,這點上已經然強于其餘各代了。